Famitsu intervista Ono e Harada
Intervista a Katsuhiro Harada e Yoshinori Ono di Famitsu.
Traduzione a cura di Mishima1
Intervistatore (I):
Come vi siete conosciuti?
Harada (H):
ho letto il suo nome sul cd di Megaman, ma la prima volta che lo vidi fu al Tokyo Game Show del 2000. Quando uscì Onimusha Warlords credo, mi pare che fece anche le musiche di Street Fighter III.
Ono (O): ero il direttore tecnico del suono per SFIII.
(H): Ho sempre avuto l'immagine di te come di una persona che lavorasse nel campo musicale, ma prima che ne avessi al conferma tu eri un produttore.
(O): Lavoravo come compositore e come supervisore degli effetti sonori per SFIII, durante lo stesso periodo in cui lavoravo per Onimusha. Dopo sono diventato produttore. Io vidi per la prima volta Harada su una rivista, mi ricordo di aver pensato "Wow, la persona che fa Tekken fa davvero paura" (ride)
(H): anche il tuo aspetto era molto diverso allora (ride), dopotutto i tuoi capelli erano arancioni.
(O):ero anche 20 o 30 chili più leggero (ride). Dopo il TGS abbiamo iniziato a parlare seriamente, prima di SFxT, quindi nel 2007 circa.
(H): Entrambi eravamo desiderosi di tentare una collaborazione.
(O): Quando venivamo intervistati entrambi parlavamo di voler collaborare. (ride)
(H): alla fine è stato Ono a proporre l'idea.
(I): La vostra collaborazione per SFxT è stata uno shock. Come hanno reagito i fan?
(H): La nostra idea iniziale era permettere ai fan di SF di entrare nel mondo di Tekken e viceversa, lo scopo era quello di ampliare il bacino d'utenza con i fan dei rispettivi titoli ma alla fine abbiamo creato un terzo nuovo gruppo di fan.
(O): non l'avevamo previsto.
(H): con SFxT volevamo davvero sconvolgere i fan di entrambe le serie, ma sono lieto che abbiamo dato vita ad una nuova generazione di fan dei picchiaduro.
(I): recentemente è stata annunciata la presenza di Akuma (Gouki in Giappone) in Tekken 7 Fated Retribution
(H): è stato un annuncio che abbiamo tenuto in serbo per diverso tempo. Ho presentato la mia idea a Ono circa quattro anni fa, e abbiamo iniziato a lavorarci lentamente.
La figura nascosta sulla porta del trailer di Tekken 7 è sempre stata quella di Akuma, ma è stato molto difficile assicurarsi che la sua identità rimanesse celata.
(O): Trovare il momento giusto per rivelare la presenza di un personaggio di picchiaduro è veramente importante.
(H): Bisogna essere sicuri che la rivelazione non si sovrapponga al resto del cast rubandone la scena. Un esempio recente l'abbiamo avuto con SFV, grazie ad Ono eravamo già a conoscenza del personaggio di Rashid, personaggio mediorientale, ma è stato rivelato qualche tempo dopo.
(O): in Tekken 7 c'è un personaggio mediorientale chiamato Shaheen, così mi sono assicurato che i due personaggio non venissero presentati nello stesso periodo in modo da non confondere l'opinione comune, per non rubarsi popolarità a vicenda.
(H): I picchiaduro stanno divendendo popolari in medioriente, così parlavamo di quanto potesse essere proficuo inserire un personaggio che potesse appassionare ulteriormente i giocatori mediorientali. Quindi anche se avevamo già i nostri piani ben delineati, ho letto che in una precedente intervista Ono ha detto "abbiamo realizzato Rashid copiando Shaheen da Tekken 7!" e molti fan mi hanno chiesto "Ma a te sta bene?" (ride).
(O): Stavo chiaramente scherzando, ma a volte nelle interviste mi faccio prendere la mano (ride).
(I): (ride) Mi chiedevo se il motivo della presenza di Akuma in Tekken 7 è stato sfruttato dallo sviluppo di TxSF.
(H): Non in questo caso. SFxT ha avuto un grande impatto su una nuova schiera di fan più che suoi fan delle rispettive serie. Ma se volessi vedere una vera battaglia di Akuma come la vorrebbero i fan di Street Fighter e i fan di Tekken, averla su uno spin off sarebbe riduttivo. Per far scontrare davvero Tekken e Street Fighter ho bisogno della struttura adeguata, e dal momento che c'è molta concentrazione e attenzione dedicata alla storia di Tekken ho pensato di inserirlo lì.
Kazumi Mishima, presente in Tekken 7 è stata ideata nel 1995. Sebbene a quel tempo tutto ciò che avevamo era il suo nome accanto a quello di Heihachi sotto l'aiaigasa (la rappresentazione simbolica dell'ombrello dell'amore giapponese)
inciso sul tatami del Pagoda Temple di Heihachi, noi abbiamo ripreso quel punto della trama venti anni dopo.
Onestamente, l'aiaigasa fu una cosa che un nostro designer decise di inserire arbitrariamente (ride).
Uno dei collegamenti a questo retroscena è ambientato nel passato, dove Kazumi Mishima ebbe una sorta di connessione con un uomo misterioso. Ed eccoci ad una parte della storia di Akuma che non è mai narrata nemmeno in Street Fighter.
(O): aspetta, aspetta. Harada lo dice a modo suo, ma capisco cosa intende in realtà, e chiaramente sta dicendo che praticamente "Street Fighter non ha uno straccio di storia, quindi chi se ne frega" (ride).
(H): Ono pensa che ci siano sempre doppie interpretazioni (ride). Il Tekken Team gioca ad ogni picchiaduro esistente, e SF è così popolare che abbiamo dovuto bannare il gioco ad un certo punto. Semplicemente amiamo SF. Ma proprio perché lo amiamo non possiamo tollerare il fatto che abbia una storia approssimativa (ride).
(O): Aah (ride amaramente).
(H): Prendiamo ad esempio la storia del maestro di Ryu e Ken, Gouken. Venne ucciso da Akuma e pensai che fosse una storia veramente emozionante, ma in SFIV è tornato e mi sono chiesto "Perché?! Com'è possibile?!" e alla fine si scopre che stava semplicemente dormendo... "Ma mi state prendendo in giro?!" (ride) Ci sarà stato sicuramente un altro modo per giustificare la cosa. Sono sicuro che ci sono persone che vedendo Akuma presente all'interno della storia di Tekken si chiedono "perché?" ma per me SF è la radice di tutti i giochi di combattimento, e penso che avere un punto di connessione sia meraviglioso. Non penso che cose come lo shock di vedere Akuma in Tekken siano cose che capitino spesso. Non volevamo che la presenza di Akuma fosse quella di un semplice "guest character", lui merita di essere un nemico a tutti gli effetti, e così come ogni personaggio di Tekken ha un fardello di cui farsi carico, abbiamo voluto dare ad Akuma un motivo per cui combattere ad ogni costo. Ecco perché ho voluto mostrare il lato più forte di Akuma. La parte che non siete mai stati in grado di vedere di Akuma in SF.
Nel team di sviluppo, siamo tutti grandi fan dell'originale, quindi l'abbiamo realizzato con l'obbiettivo "questo è quello che succederebbe se NOI dovessimo realizzare qualcosa appartenente al mondo di SF". Il trailer di Akuma è stato bello vero?
(O): E' stato superfico! Abbiamo aspettato veramente tanto a lungo la sua rivelazione, e alla fine ho pensato "Oh, allora è QUESTO il modo in cui l'hai voluto introdurre". Ma lasciatemi dire una cosa, ci stiamo impegnando tantissimo nel realizzare la storia di SFV, ma a modo di noi Street Fighter.
(H): L'unica cosa è che quando l'abbiamo introdotto vi abbiamo causato molti grattacapi dato che al momento Akuma non fa parte del roster di SFV. Così molti fan hanno pensato "non compare in SFV perché è presente in Tekken 7". Colgo l'opportunità per dire che le cose non stanno necessariamente così.
(O): Creando il roster di SFV abbiamo tenuto in mente un concetto fondamentale di differenziazione dei personaggi, e Akuma non è tra i personaggi DLC che aggiungeremo nel gioco durante il corso del 2016. Al momento possiamo solo dire che "è impegnato con quelli di Tekken" (ride).
(H): Abbiamo ricevuto diversi feedback positivi da parte dei fan quindi vorrei mostrare di più di questa battaglia tra i due mondi. Dal nostro punto di vista pensiamo che potremmo rendere più fico anche Ryu.
(O): Se dovessimo comparare ciò che noi scriviamo per Ryu, gli faremmo semplicemente dire qualcosa del tipo "Sono venuto a confrontarmi con avversari ancora più forti", avere qualcun altro che scrive delle storie avvincenti per lui sembra davvero interessante, non vedo l'ora.
(H): Questa è una collaborazione in cui riduciamo le nostre debolezze e miglioriamo i nostri punti di forza.
Sarebbe bello poter realizzare un altro gioco del genere insieme a Capcom.
(I): Sia SF che Tekken promuovono tornei con cospicue somme in denaro, cosa ne pensate dell'aumento della popolarità del gaming professionistico?
(O): Uno dei miei obbiettivi principali nel campo dei picchiaduro è quello di far si che esistano dei giocatori professionisti, ma se ci si dovesse orientare solo su questo la comunità sarebbe eccessivamente ristretta, penso che l'obbiettivo di vincere un torneo per un giocatore sia un buon proposito, ma se il livello del torneo è eccessivamente alto, l'unico divertimento rimasto sarebbe quello di sedersi sugli spalti divenendo uno spettatore, quindi penso che sia una buona cosa avere un ruolo in cui tutti possano prendere parte e divertirsi.
(H): per quanto riguarda i tornei, le mie idee sono tendenzialmente in linea con il pensiero espresso da Ono.
(O): Se dovessi fare un'analogia con gli sport, non si può semplicemente organizzare un torneo allo stadio olimpico nazionale, ma si devono organizzare anche tornei in sedi locali dove tutti possono partecipare, altrimenti si limita il numero di persone che possono prendervi parte, quindi voglio assicurarmi che le porte siano aperte a tutti.
Inoltre, chiunque voglia assistere dal vivo si raduna, ma anche se sei fisicamente sul luogo del torneo stai comunque guardando un monitor, e a seconda di dove sei posizionato, può essere difficile riuscire a seguirlo. Quindi penso che possa essere
strabiliante se tutti si sedessero per terra, indossando un visore di realtà virtuale osservando il torneo dalla prima fila (ride).
(H): anche io penso che l'utilizzo del visore come spettatore possa essere molto interessante, vorrei realizzare una cosa del genere per Tekken 7.
(O): Penso che avere il personaggio proprio davanti ai tuoi occhi possa essere un'esperienza molto più impressionante. Specialmente perché penso che giocare in questa maniera sia molto più difficile.
(H): Se si gioca con una telecamera libera allora va bene, ma da una prospettiva in prima persona un picchiaduro sarebbe solo spaventoso. Non penso che molte persone apprezzerebbero un'esperienza simile alla quale un pugile professionista o un wrestler ti prende ripetutamente a pugni in faccia (ride).
(I): Vorrei chiedervi di più riguardo al vostro rapporto, è ormai da circa dieci anni che vi conoscete.
(O): Siamo amici da molto tempo. Non mi annoio mai a parlare con lui.
(H): Penso di poter essere onesto riguardo ai punti forti di Ono, quando vengo a conoscenza su qualcosa a cui sta lavorando, penso "sembra fantastico, vorrei lavorarci su con lui anche io" non penso mai "devo frenarlo un poco e fargli fare marcia indietro" (ride).
(O): siamo in disaccordo veramente così raramente che ne sareste sorpresi.
(H): La gente spesso dice che siamo simili, ma non lo siamo affatto. Ono dice sempre "ogni cosa può essere ridotta ad un numero" e realizza le cose per gradi, in ordine, io sono il suo opposto e creo le cose di impulso, siamo totalmente diversi.
(O): Ma non è il modo di pensare che ci rende diversi, soltanto i nostri processi mentali lo sono, quindi i nostri obbiettivi e i nostri punti di arrivo sono spesso molto simili.
(H): Una volta quando siamo andati a bere insieme, c'è stata una cosa che Ono ha preso molto seriamente. Ha detto "Questo è il tuo processo mentale che ti ha portato a questa conclusione, giusto?" e abbiamo esaminato la questione. Io non penso affatto come lui (ride).
(O): Se dovessi chiedergli "Com'è successo?" Non capirei mai come ci è arrivato. Più lo ascolto e più diventa incomprensibile e alla fine mi arrabbio e basta (ride).
(H): Non si tratta tanto di un processo mentale, quanto più come se giungessi alla conclusione aggiungendo ulteriore entusiasmo e passione finché non ci arrivo (ride), ma i nostri obbiettivi e le nostre conclusioni sono simili, così ne possiamo parlare,
solo che il processo è completamente differente.
(O): E' proprio perché paragoniamo i nostri processi che non ci annoiamo mai, forse. Saremmo capaci di parlare fino all'alba (ride).
(H): Penso che la nostra essenza sia simile.
(O): Ma nonostante questo ti ricordo sempre che ti dimentichi sempre qualcosa (ride).
(H): Questo è piuttosto insolito, ma ogni volta che sono con Ono dimentico degli oggetti.
(O): Questo non è uno scherzo, avete idea di quante volte ho raccolto il telefono di Harada o la sua carta di credito dal bar della BandaiNamco o da qualsiasi altro posto? Dice "Questa volta non scorderò nulla!", poi si alza e trovo il suo telefono rimasto sul tavolo, provo a chiamarlo, ma non posso, perché il suo telefono l'ho con me (ride).
(H): Di solito non succede mai (ride), solo quando Ono è nei paraggi.
(I): (ride) Questa è l'ultima domanda. Se doveste lavorare ad un titolo insieme, che tipo di gioco vi piacerebbe creare?
(O): Si, si. Quando saremo andati in pensione ci apriremo un'agenzia di viaggio.
(H): Una specializzata in viaggi alle Hawaii (ride).
(O): Abbiamo già stabilito che cercheremo i nostri potenziali clienti in questa zona.
(H): Ono sarà incaricato di occuparsi della parte economica, mentre io lavorerò i clienti più anziani cercando di convincerli a prendersi una vacanza, Ono ha una strategia di business stranamente ben dettagliata, è divertente sentirgliene parlare.
(O): Quindi se dovessimo realizzare un gioco insieme probabilmente sarebbe un gioco che tratta di un'agenzia di viaggi (ride).
(H): Ma se dovessimo fare questo gioco, finirebbe per diventare una sorta di gioco da tavolo (ride), ma parliamo di qualcosa di più ambizioso, io ho il sogno di riunire un gruppo di persone dell'industria videoludica giapponese, radunare investitori, accumulare il capitale, ingaggiare un gruppo di direttori dai nomi altisonanti e poi creare un vero capolavoro.
(O): Prendere il punto di vista di ognuno, far lavorare le loro menti ad un progetto comune, e versare capitale rendendolo realtà. Lo faremo, andremo in pensione, e poi ci apriremo l'agenzia di viaggio insieme (ride).