Conclusioni di Harada sui location test
Pubblicato da TagMaster il Mer, 08/10/2014 - 12:35
Nella giornata conclusiva dei primi location test di Tekken 7, si è tenuto un botta e risposta con Katsuhiro Harada e parte del team di sviluppo.
Durante la conferenza Harada ha elencato le sue principali considerazioni, conclusioni e annotazioni del suo "diario di sviluppo" del prossimo capitolo, aggiungendo anche qualche curiosità personale e aneddoto sulla serie in generale.
Eccone un dettagliato riassunto tratto da Avoiding the Puddle:
- Il team di Tekken sta raccogliendo ogni feedback online.
- Harada ha riscontrato due elementi inaspettati durante i test: il primo è che solitamente i Tekken precedenti durante le fasi di prova venivano considerati "prodotti grezzi" dai tester. Durante i location test di Tekken 7 nessun giocatore ha ancora dato questo tipo di feedback.
La seconda cosa è che Harada è rimasto sorpreso da come i giocatori non davano peso alla qualità grafica. - I giocatori non sembravano molto preoccupati per la qualità della connessione. Non ci sono stati commenti negativi circa il lag dei match online tra le due sale giochi.
- Dal momento che la qualità grafica del gioco è circa il 60% del prodotto finale, gli effetti di luce sui personaggi non sono ancora completi. Agli sfondi degli stage addirittura non hanno applicato ancora alcun effetto d'illuminazione.
- Una volta che gli effetti sopracitati verranno applicati, i personaggi femminili appariranno molto più graziosi di adesso.
- Tuttavia gli effetti di luce più realistici verranno applicati solamente se il risultato sarà soddisfacente.
- L'Unreal Engine è in fase di ricostruzione per aggiungere al gioco altri elementi come costumi, arti/tecniche, pose dei personaggi.
- L'attuale build di Tekken 7 è molto più avanzata di quella mostrata ai location test. Per tali prove è stata utilizzata una versione risalente a due mesi fa.
- Al fine di raggiungere un livello di perfezione più alto con Tekken 7, il team si sta dedicando ad un minuzioso lavoro di raffinazione.
- Le scintille e gli effetti delle collisioni sono stati impostati in qualità massima già nei location test. Non ci sono stati molti feedback negativi circa eventuali fastidi causati da tali elementi durante il gioco.
- Stiamo sperimentando quanto dovrebbero essere efficaci le Power Crush nella versione definitiva, così come stiamo rivalutando il danno delle Rage Arts rispetto al location test.
- Inizialmente volevamo che le Power Crush fossero elementi semplici da comprendere, ma potremmo modificarne le proprietà in futuro.
- Ci sono pro e contro circa la rimozione del bound.
- Ci sono sempre stati fan contrari all'utilizzo del bound in Tekken. Al contempo ci sono anche persone che lo apprezzano per via della facilitazione delle combo e della riduzione dello stress nell'eseguirle.
- Utilizzare i feedback di tutti su certi aspetti del gioco può sembrare più democratico, ma non è sempre una buona idea applicare solamente quello che richiede la maggioranza.
- Anche se ci sono alcuni giocatori "hardcore" di Tekken che hanno apprezzato Tekken 4, il loro ragionamento è generalmente considerato scorretto.
- Le juggle in Tekken 4 furono odiate, gli stage lineari di Tekken 4 furono odiati, ecc... Quel capitolo finì per attirare un sacco di feedback negativi.
- Alla squadra piace lavorare alla correzione degli elementi non apprezzati. Non è per nulla stimolante lavorare solamente su feedback positivi.
- Ci sono due nuovi personaggi di Tekken nei location test e ce ne sono altri in arrivo.
- Non c'è attualmente molto da sapere su Claudio. Ci saranno maggiori dettagli e nuove informazioni su di lui in futuro.
- Il team sta lavorando sulla creazione di un personaggio in Tekken 7 per la "battaglia contro Devil".
- Attualmente, a detta del team di sviluppo, Claudio è un personaggio veramente forte.
- Katarina è un nuovo personaggio che abbiamo creato partendo dal presupposto che debba essere di facile utilizzo per principianti ed esperti.
- Il team di Soul Calibur, che ha una "profonda conoscenza" sullo sviluppo di personaggi femminili è rimasto affascinato da Katarina.
- In Tekken 5 e 6 mi è stato chiesto alcune volte da dove venivano i calzini bianchi di Ling Xiaoyu della sua uniforme scolastica. Penso che sia abbastanza sicuro dire che siano fuori moda oggigiorno. Inaspettatamente si è rivelato un argomento piuttosto importante che abbiamo deciso di lasciare alle donne a ai membri più giovani del team.
- Il cappotto di Kazuya in Tekken 7 è stato davvero pesante da elaborare.
- Realizzare più costumi ed elementi di gioco incrementa seriamente i costi di produzione.
- Ai tempi di Tekken 5 i costi di produzione erano 1/4 di quanto non lo siano adesso.
- Premendo b durante la Rage Art di Paul, si varia il finale della mossa. È possibile scegliere se eseguire la mossa normalmente o se premere b e cancellare il Death Fist. Nel secondo caso è possibile proseguire con una combo differente.
- Volevo vedere quanti giocatori ai location test avrebbero notato questo fatto (riferendosi alla Rage Art di Paul n.d.r.), ma sembra che nessuno lo abbia fatto.
- Stiamo prendendo in considerazione l'idea di creare personaggi da rilasciare a tempo programmato.
- L'evasione dalle prese è stata resa più semplice, ma il team non ha ancora finito di regolarla e potrebbe variare in futuro.
- La musica di sottofondo accelera il proprio ritmo durante il Final Round.
- Durante i location test, i giocatori più esperti avranno sicuramente notato che abbiamo reso "più debole" il passo laterale.
- Vogliamo sentire le opinioni dei giocatori riguardo le modifiche di ogni personaggio e cambiamenti dei loro parchi mosse. Il sistema complessivo di gioco è ancora in fase di lavorazione.
- L'effetto super slow motion è stato programmato per attivarsi quando un personaggio è ad "un colpo" di distanza dal KO. Anche il rallentatore pesa molto sull'elaborazione, ma quest'elemento lo desideravamo fortemente.
- Stiamo considerando la collaborazione di Idolmaster e Tales Of per alcuni costumi di gioco.
- Si stanno valutando i livelli di stress dei principianti in Tekken 7. Harada non vuole che si sentano sopraffatti dal sistema.
- I gestori delle sale giochi potranno liberamente richiedere di non disporre della modalità online sui cabinati che ospiteranno il gioco. Essi sanno che i giocatori veterani sono più interessati a sfide locali.
- Il team punta a realizzare un sistema online che abbini i giocatori in base al livello di abilità.
- Per quanto riguarda i test di connessione online del gioco, le prove tra Kyushu in Corea e Tokyo hanno dato buon esito con bassi livelli di ping. Stiamo facendo le prove con Taiwan e Tokyo a Osaka, ma saranno necessari molti altri test con Paesi esteri.
- Per il collegamento online di Tekken 7, Namco non ha utilizzato una linea internet privata. Harada non vuole aumentare il costo per le Arcade imponendo costose linee private.
- Harada non vuole che i cabinati arcade siano scandalosamente costosi. La progettazione dei cabinati Noir era interamente opera sua.
- I cabinati Noir hanno ottenuto un buon successo, tant'è che in Cina sono state prodotte enormi quantità di modelli contraffatti.
- L'opzione per scegliere da quale parte dello schermo giocare (1P-2P) verrà presto inserita. Nella versione arcade, durante uno scontro online, la decisione del lato spetterà al nuovo sfidante.
- I cabinati Noir del location test hanno mostrato una risoluzione di 720p, ma ora ci sono modelli che supportano il Full HD.
- In Tekken Tag Tournament 2 il corpse kicking (infirerire sull'avversario dopo il KO) è stato rimosso perché molti giocatori lo trovavano irritante. Questo, il nuovo modo in cui i replay funzioneranno e le limitazioni di memoria sono i motivi per cui abbiamo deciso di non reinserirlo stavolta.
- Anche se non molto utilizzate oltremare, ci sono delle custom che consentono una sorta di corpse kicking.
- L'aggiunta di un indicatore che mostri al giocatore quanto manca per la promozione o retrocessione di grado non sarà effettuata. Harada non vuole che i giocatori facciano calcoli o si preoccupino del proprio grado.
- Il personaggio principale di Harada è Feng. Il Direttore Esecutivo si sta impegnando il più possibile per sconfiggere il campione d'Olanda.
- "C'è un personaggio in Soul Calibur 5 che mi somiglia? Non so di cosa stiate parlando!"
- Harada potrebbe aggiungere elementi al gioco che alcuni fan vorrebbero vedere, ma potrebbero esserci altri fan che non sarebbero altrettanto entusiasti.
- Europa e Medio Oriente rappresentano un ampio numero di giocatori di Tekken, ma queste aree non necessariamente giocano ad alti livelli. Ci sono stati diversi giocatori di questi paesi che vengono in Giappone e tornano a casa molto più competitivi.
- Nel medio oriente, Harada è veramente sorpreso della presenza di un largo bacino di fan per gli FPS (first person shooter) e giochi di combattimento.
- Harada sente che i giocatori di Tekken non sono quei tipi di giocatori "devoti solo a tekken". Non ci sono molte persone che provano un profondo attaccamento affettivo nei confronti dei personaggi.
- Inoltre non ci sono molti giocatori pronti a difendere la serie di Tekken contro le opinioni "anti-tekken". Tekken non è assolutamente fondamentale per i giocatori.
- Molte persone valutano molto positivamente Tekken Tag Tournament 2 fornendogli una media alta. Comunque il team non sente molti feedback dei casual palyer.
- Harada dice che il team non può continuare dedicando il gioco esclusivamente ai giocatori esperti. E' particolarmente semplice per noi compiacere i player più esperti.
- Precedentemente è venuto a conoscenza dallo stesso Ono che Capcom ha realizzato il Third Strike come un gioco veramente difficile per rendere omaggio ai giocatori esperti di livello maniacale.
- Benché Street Fighter Third Strike sia considerato positivamente e lo si senta spesso lodarlo dalla gente, ciò succede perché coloro che ancora ne parlano solo quelli che ne hanno una buona considerazione.
- I giocatori di Tekken non riterrebbero un Tekken "buono" solo ed esclusivamente per il suo bilanciamento.
- Se il team prendesse in considerazione soltanto i feedback positivi a quest'ora potremmo stare ancora giocando con giochi come Tekken 4.
- La scorsa settimana quando Harada è andato al torneo StrongStyle, che ha ospitato diversi giocatori di tutto il mondo, mentre si teneva un torneo di Tekken 4 qualche giocatore ha esclamato "Il mio gioco preferito!". Harada ha considerato la scena particolarmente bizzarra.
- Ci sono molti giocatori che ritengono Tekken Tag Tournament 2 il miglior gioco di Tekken. I feedback di questi giocatori sono da prendere con le pinze.
- Harada trova che i giocatori che ritengono Tekken 3, 5 o 6 i giochi più belli abbiano le migliori argomentazioni.
- Harada tiene in gran considerazione le opinioni di coloro che inviano feedback tramite Twitter.
- Harada trova interessanti i giocatori di Street Fighter III Third Strike dal momento che la complessità del gioco ha fatto sì che molti smettessero di giocare, ma ha creato una piccola schiera di fedelissimi che lo adorano.
- Dopo aver sentito molti feedback, il team si è sbarazzato del rage per come era strutturato prima. Questo aveva una terribile reputazione in Giappone e oltremare. Invece è popolare per una silente maggioranza. Durante il periodo di Tekken 6 diverse nuove generazioni di giocatori, come ad esempio studenti di liceo si sono avvicinati al gioco. La meccanica del comeback per permettere a questi giocatori principianti di ribaltare le sorti del match è stata considerata necessaria a quel tempo. Dopo 2 anni di sperimentazione, questa feature si è dimostrata un successo.
- Harada non vorrebbe essere importunato da gente che si lamenta di presunti rumors letti in rete. Preferirebbe che molti vedessero i video dello streaming e giudicassero con i loro occhi.
- E' possibile prendere parte al location test registrandosi con un account su Tekken.Net. Il team vorrebbe feedback da un'ampia gamma di giocatori (non solo giocatori di Tekken 6 e Tekken Tag Tournament 2)
- Tekken è il lavoro della vita di Harada